Oleh: Sigit Hariyadi
Dosen Bimbingan dan Konseling
Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi
Universitas Negeri Semarang
ISU kesehatan mental semakin menjadi perhatian publik, terutama dengan meningkatnya kasus depresi dan bunuh diri di berbagai daerah, jawa tengah sendiri pada bulan oktober 2023 tercatat 356 kasus bunuh diri.
Di Kota Semarang sendiri tahun lalu, beberapa kasus tragis yang melibatkan remaja di Semarang mengguncang masyarakat dengan tewasnya seorang mahasiswa di Mal paragon dan Indekos pada bulan yang sama yaitu oktober 2023.
Selang berganti awal tahun Januari 2024 kasus bunuh diri terjadi pada siswa SMP di Gunungpati Kota Semarang, pada bulan Agustus 2024 seorang mahasiswi ditemukan tewas kamar kos Tembalang dan terakhir tepat tanggal oktober 2024 ini seorang mahasiswa ditemukan gantung diri di Sekaran.
Total berdasarkan data Polda Jateng dari awal Januari sampai 19 Agustus 2024 di Jawa Tengah telah terjadi kasus bunuh diri sebanyak 281 dan ini dikhawatirkan terus meningkat sampai akhir tahun.
Banyak faktor yang dapat memicu tindakan tersebut, mulai dari tekanan akademik, masalah keluarga, hingga perundungan di sekolah. Dalam upaya mencegah kejadian serupa, berbagai pendekatan inovatif diperlukan untuk mendukung kesejahteraan mental siswa.
Di sisi lain kemajuan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu inovasi yang semakin diperhatikan adalah penggunaan video game sebagai alat bantu untuk mendukung kesejahteraan mental siswa di sekolah.
Game, yang selama ini sering dianggap sebagai hiburan semata, ternyata memiliki potensi besar untuk membantu siswa mengelola stres, meningkatkan keterampilan kognitif, dan memperkuat hubungan sosial.
Kasus-kasus depresi dan bunuh diri yang terjadi di kalangan siswa menyoroti betapa pentingnya dukungan kesehatan mental di lingkungan sekolah. Tekanan akademik yang tinggi, ekspektasi keluarga, dan dinamika sosial yang kompleks dapat memberikan beban emosional yang berat bagi remaja.
Dalam konteks ini, game sebenarnya dapat menjadi media yang efektif untuk menyeimbangkan kehidupan mereka. Misalnya, game yang dirancang dengan fokus pada relaksasi, meditasi, atau pengembangan keterampilan kognitif dapat membantu siswa melepaskan diri dari tekanan sejenak, memperbaiki suasana hati, dan mengurangi kecemasan.
Meskipun demikian, tantangan besar yang harus dihadapi adalah adanya stigma negatif terhadap game, yang menghambat penerimaan luas akan potensi manfaatnya di masyarakat.
Banyak yang masih memandang game sebagai aktivitas yang merugikan, terutama karena adanya kekhawatiran mengenai kecanduan dan dampak negatif lainnya. Selain itu, kekhawatiran akan dampak game kekerasan juga terus menghantui pandangan publik.
Persepsi bahwa game mendorong perilaku agresif dan mengisolasi anak dari dunia nyata sering kali menjadi alasan utama penolakan terhadap potensi manfaat game dalam kesehatan mental.
Padahal, jika digunakan secara bijaksana dan dengan game yang dirancang secara edukatif, video game bisa menjadi alat yang sangat bermanfaat.
Game edukatif dan game berbasis terapi dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan sosial, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, serta memberikan ruang yang aman bagi mereka untuk bereksperimen dan berefleksi.
Sebagai contoh, game dengan elemen multiplayer dapat membantu siswa yang mengalami kesulitan berkomunikasi secara langsung, memberikan mereka kesempatan untuk terlibat dalam interaksi sosial di lingkungan yang kurang mengintimidasi.
Dalam konteks kasus depresi dan bunuh diri di Semarang, penting untuk melihat game sebagai salah satu alat yang bisa digunakan untuk mendukung upaya pencegahan.
Misalnya, beberapa platform game menawarkan program dukungan kesehatan mental yang dirancang khusus untuk anak muda. Ini bisa berupa simulasi atau skenario yang memungkinkan pemain untuk mengatasi situasi emosional yang sulit, memperbaiki keterampilan koping, atau meningkatkan rasa empati.
Dengan begitu, game bisa menjadi medium yang positif, bukan hanya untuk hiburan tetapi juga untuk mendukung kesehatan mental siswa.
Peran Konselor Sekolah dan Game Sebagai Intervensi
Permasalahan di kalangan remaja, khususnya di lingkungan sekolah, semakin memprihatinkan dalam beberapa tahun terakhir. Tekanan akademik, dinamika sosial, dan masalah pribadi sering kali menyebabkan siswa mengalami krisis jati diri bahkan mengalami stres, kecemasan, bahkan depresi.
Di Semarang, misalnya, persoalan geng kreak sampai dengan beberapa kasus bunuh diri di kalangan remaja telah menjadi peringatan serius bagi banyak pihak tentang pentingnya memberikan perhatian lebih terhadap kesehatan mental siswa.
Dalam situasi seperti ini, layanan bimbingan dan konseling (BK) di sekolah memainkan peran kunci dalam memberikan dukungan psikologis serta membantu siswa mengatasi tantangan mental yang mereka hadapi.
Layanan BK di sekolah dirancang untuk membantu siswa mengenali dan mengatasi masalah pribadi, akademik, maupun sosial.
Konselor sekolah bertindak sebagai pendamping bagi siswa yang membutuhkan dukungan emosional, memberikan intervensi ketika ditemukan adanya tanda-tanda masalah kesehatan mental seperti stres yang berkepanjangan, depresi, atau isolasi sosial.
Namun, salah satu tantangan besar yang dihadapi konselor adalah menemukan pendekatan yang sesuai dengan kondisi siswa modern, yang hidup di era digital dan seringkali lebih responsif terhadap teknologi. Di sinilah inovasi penggunaan game sebagai sarana intervensi mulai mendapat perhatian.
Game, yang selama ini kerap dianggap sebagai sumber masalah seperti kecanduan dan menurunnya motivasi belajar, ternyata dapat menjadi alat yang efektif dalam mendukung kesehatan mental siswa jika digunakan dengan tepat. Diikuti dengan fenomena pengguaan mobile game pada remaja seperti free fire, mobile legends atau game lainnya menjadi sebuah tantangan sekaligus peluang untuk mengenalkan sisi positif dari game.
Layanan BK di sekolah dapat memanfaatkan game yang sudah ada atau game yang dirancang khusus untuk tujuan terapeutik atau edukatif sebagai salah satu metode intervensi dalam program konseling mereka.
Permainan atau game telah berevolusi dari hanya merupakan aktivitas rekreasi menjadi instrumen yang potensial bagi promosi kesehatan mental, perkembangan kemampuan akademik, dan pemberdayaan individu.
Bahkan beberapa penelitian telah meneguhkan dampak signifikan pada kesehatan mental. Misalnya, sebuah studi yang dilakukan oleh tim peneliti internasional oleh Dr. Hiroyuki Egami menemukan bahwa pemilik konsol video game mengalami peningkatan kesejahteraan mental dengan mengurangi distress psikologis dan meningkatkan kepuasan hidup.
Selain itu, permainan game android seperti Pokémon Go telah berfungsi sebagai mekanisme koping yang membantu mengurangi kesepian dan meningkatkan keterikatan sosial selama pandemi COVID-19.
Artinya kita dapat sampaikan bahwa game juga bisa menjadi sarana bagi konselor untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan siswa.
Generasi muda cenderung lebih akrab dan tertarik pada dunia game, sehingga pendekatan ini bisa membuat siswa lebih terbuka dan nyaman dalam mengikuti proses konseling.
Misalnya, konselor dapat menggunakan game simulasi untuk mengeksplorasi skenario kehidupan sehari-hari yang memunculkan kecemasan, lalu mendiskusikan bagaimana siswa mengatasi tantangan tersebut dalam permainan dan menghubungkannya dengan situasi nyata yang mereka hadapi.
Pendekatan ini tidak hanya membantu siswa merasa lebih terlibat, tetapi juga memberikan konselor gambaran lebih baik tentang bagaimana siswa merespons stres atau tekanan dalam konteks yang aman dan terkendali.
Lebih lanjut, inovasi penggunaan game dalam layanan BK dapat menjangkau siswa yang mungkin sulit diakses melalui metode konseling tradisional.
Beberapa siswa, terutama yang mengalami kesulitan dalam bersosialisasi atau memiliki masalah dengan kepercayaan diri, sering kali enggan untuk berbicara secara langsung tentang masalah pribadi mereka.
Game dapat menjadi medium yang aman dan non-konfrontatif, yang membantu siswa untuk mengekspresikan perasaan mereka tanpa tekanan langsung. Dengan demikian, konselor dapat memanfaatkan hasil dari sesi permainan tersebut sebagai titik awal untuk membuka dialog lebih lanjut mengenai masalah yang dihadapi siswa.
Tantangan dan Upaya
Namun, tentu saja tantangan tetap ada, terutama dalam menghadapi stigma negatif yang masih melekat terhadap game.
Banyak orang tua dan guru yang masih ragu untuk menerima game sebagai alat bantu dalam proses bimbingan dan konseling, karena khawatir akan dampak negatifnya. Oleh karena itu untuk mengatasi tantangan stigma ini, kolaborasi antara sekolah, keluarga, dan komunitas sangat diperlukan.
Pihak sekolah di Semarang dapat bekerja sama dengan pengembang game untuk menciptakan program yang dirancang khusus bagi siswa yang berisiko mengalami masalah kesehatan mental. Orang tua juga perlu diberi pemahaman tentang manfaat game, agar mereka tidak hanya melihat sisi negatifnya.
Kampanye edukasi yang melibatkan para ahli kesehatan mental, pendidik, dan pelaku industri teknologi dapat membantu mengubah pandangan negatif masyarakat tentang game.
Konselor juga perlu memastikan bahwa game yang digunakan adalah game yang memiliki nilai terapeutik dan edukatif, bukan game yang hanya menghibur tanpa memberi manfaat psikologis.
Selain itu, layanan BK harus tetap mengedepankan pendekatan holistik, di mana game hanya menjadi salah satu dari banyak alat yang digunakan dalam mendukung kesehatan mental siswa.
Konseling tatap muka, diskusi kelompok, serta program intervensi kesehatan mental lainnya tetap harus diintegrasikan dalam layanan ini. Dengan demikian, game dapat melengkapi strategi intervensi yang sudah ada, dan bukan menggantikannya.
Dengan pendekatan yang tepat, sinergi yang ada antara game dan intervensi psikologis yang lain dapat menjadi salah satu alternatif bantuan yang sangat berguna untuk mendukung kesejahteraan mental siswa di kota-kota seperti Semarang.
Jika stigma negatif terhadap game dapat dikurangi, game akan memiliki potensi yang lebih besar untuk membantu siswa mengatasi stres, depresi, dan kecemasan yang kerap kali menjadi faktor pemicu tindakan tragis seperti bunuh diri.
Pada akhirnya, kesehatan mental siswa adalah tanggung jawab bersama antara sekolah, keluarga, dan masyarakat. Inovasi penggunaan game sebagai sarana intervensi dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah bisa menjadi solusi yang efektif dalam menangani masalah kesehatan mental yang semakin kompleks di kalangan remaja.
Dengan memanfaatkan teknologi yang akrab dengan kehidupan siswa sehari-hari, sekolah bisa menciptakan lingkungan yang lebih mendukung bagi kesejahteraan mental generasi muda. Hal ini sangat relevan di kota seperti Semarang, di mana tantangan kesehatan mental di kalangan siswa telah menjadi isu yang perlu segera ditangani.
Jika layanan BK di sekolah mampu beradaptasi dengan inovasi ini, maka kita dapat berharap bahwa siswa yang berisiko mengalami masalah kesehatan mental akan mendapatkan bantuan yang lebih tepat dan efektif. Jatengdaily.com- St
