Mahasiswa KKN Undip Kenalkan Ular Tangga Matematika

0
232
Mahasiswa KKN Undip menerapkan pembelajaran matematika dengan media permainan ular tangga bersama anak-anak SD di Bulusan RT 04 RW III. Foto: dok

SEMARANG (Jatengdaily.com) – Mahasiswa KKN TIM II UNDIP Kelurahan Bulusan, Kecamatan Tembalang, Semarang menerapkan pembelajaran matematika dengan media permainan ular tangga bersama anak-anak SD di Bulusan RT 04 RW III pada Senin (20/7/2020).

Pandemi COVID-19 yang terjadi saat ini berdampak pada seluruh sektor kehidupan. Pendidikan pun tak luput dari dampak tersebut. Pemerintah dengan mempertimbangkan berbagai faktor mengeluarkan kebijakan pembatasan interaksi sosial atau yang dikenal dengan istilah physical distancing. Hal ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar tidak bisa dilakukan secara tatap muka langsung melainkan secara daring atau pembelajaran jarak jauh.

Menurut warga sekitar, pelaksanaan sekolah daring tidak seefektif yang diharapkan. Beberapa siswa khususnya siswa SD mengeluhkan beberapa hal seperti materi yang sulit dipahami dan tugas sekolah yang banyak. Orang tua siswa pun juga mengeluhkan hal tersebut.

“Sekolah online itu susah, Mbak. Anak yang sekolah, tapi orang tua ikut pusing. Biasanya cuma ngurus rumah sekarang harus membantu tugas sekolah anak. Anak-anak di rumah juga jadi males belajar, cuma nonton tv sama main terus,” ujar salah satu ibu di Bulusan RT 04.

Pembelajaran matematika dengan media permainan ular tangga ini dipandu oleh Sarwini, mahasiswa KKN UNDIP dari Fakultas Sains dan Matematika. Kegiatan ini diikuti secara antusias oleh siswa SD setempat di rumah Ketua RT 04 RW III Bulusan.

Permainan ular tangga sendiri merupakan permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Menariknya, mahasiswa mendesain permainan ular tangga dengan unik. Pada setiap kotak berisi pengetahuan umum maupun matematika. Selain itu, juga dilengkapi dengan gambar karakter yang disukai anak-anak serta kuis.

Kegiatan diawali dengan membagi anak-anak ke dalam beberapa kelompok. Selanjutnya, mahasiswa KKN menjelaskan peraturan dan jalannya permainan. Permainan dimulai setelah menentukan urutan pemain yang melempar dadu. Apabila pion pemain berhenti di kotak bertuliskan Quiz maka pemain harus menjawab pertanyaan yang diberikan oleh mahasiswa KKN. Jika siswa tidak dapat menjawab pertanyaan, maka siswa kehilangan kesempatan untuk melempar dadu. Pemain yang lebih dulu sampai di kotak finish merupakan pemenangnya.

Melihat respons anak-anak tampak bahwa mereka lebih antusias dalam kegiatan pembelajaran yang disajikan melalui permainan. Mahasiswa KKN mengatakan setelah adanya program ini diharapkan anak-anak lebih semangat dalam belajar. Sarwini-yds

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here